«¿Cómo no es esto un segundo trabajo?»: la pregunta que guía Guild Wars 3
ArenaNet dice que el género se ha estancado y que su respuesta es un MMO que puedas dejar y retomar. Estas son sus palabras y lo que implican.
De todo lo que ArenaNet ha contado sobre Guild Wars 3, lo que más repite no es una mecánica. Es una pregunta que el estudio se hace a sí mismo, y que Colin Johanson, su director, formuló así: «la pregunta fundamental, la más importante que tenemos que ser capaces de responderle a la gente, es cómo este juego no es un segundo trabajo».
Merece la pena tomársela en serio, porque de ahí salen varias decisiones de diseño que de otro modo parecen inconexas.
El diagnóstico
Johanson sostiene que el género lleva tiempo parado: que la gente sigue jugando a títulos de hace más de diez años y que «el juego minuto a minuto en los MMO se ha estancado». Y que los aficionados «piden constantemente algo nuevo y dicen que este género necesita desesperadamente algo nuevo».
El síntoma concreto que describe lo reconocerá cualquiera que haya vuelto a un MMO después de un parón: «llevas una hora conectado y todavía no has empezado a jugar». Entre los preparativos, las tareas diarias y el ponerse al día, la sesión se va antes de haber hecho nada de lo que venías a hacer.
Su conclusión, en primera persona, es la de alguien que también lo ha sufrido: «no tengo tiempo para eso. Es como un segundo trabajo. No puedo engancharme».
Qué proponen a cambio
Tres cosas, y las tres son medibles cuando el juego exista.
Que veinte minutos sirvan de algo. El objetivo declarado es poder decir «voy a jugar veinte minutos y puedo progresar de forma significativa». Es el listón que el propio estudio se ha puesto, y es el más fácil de comprobar el día de la beta.
Que puedas irte. Johanson es explícito: «puedes dejar este juego, irte a jugar a otros y volver cuando salga la siguiente expansión, y eso está bien». Una estructura pensada para que un parón no te deje descolgado.
Que nada te retenga. Aquí conecta con el modelo de negocio: «que no haya cuota de suscripción también ayuda. No hay nada que te tenga como rehén». Es el mismo argumento con el que el estudio descartó el pase de batalla, y está en la guía general.
Por qué esto no es solo marketing
Porque hay decisiones que solo se entienden desde ahí.
Que los grupos sean de cuatro y la escala se quede en unos veinte jugadores encaja con un juego que no quiere que organices una noche entera para jugar. Reunir a cuatro personas es plausible un martes; reunir a veinticinco, no.
Que las habilidades se preparen de antemano y que la interfaz se haya limpiado para funcionar con mando van en la misma dirección: menos tiempo de gestión, más tiempo de juego.
Y que Momentum haga del desplazamiento una parte del combate ataca justamente el rato muerto que Johanson describe: el trayecto deja de ser el peaje que pagas antes de empezar.
Lo que no responde
Nada de esto dice todavía cómo será la progresión, ni el endgame, ni qué se hace cuando llevas trescientas horas. La pregunta del segundo trabajo es fácil de responder bien en el primer mes de un MMO y difícil de responder bien en el tercer año, que es cuando se acumulan las monedas, las tareas diarias y los sistemas que hay que mantener al día.
ArenaNet ha dicho que está tomando «enfoques únicos» en los sistemas de economía, y no ha concretado más. Hasta que lo haga, esto es una declaración de intenciones bien argumentada, no un resultado.
Es, eso sí, una declaración con la que se puede ser exigente más adelante. Por eso vale la pena dejarla escrita.