Momentum: cómo funciona el movimiento en Guild Wars 3
El sistema central del juego convierte el desplazamiento en recurso de combate. Esto es lo que se vio en la demo a puerta cerrada de gamescom 2026.
Momentum es el pilar sobre el que ArenaNet ha construido Guild Wars 3, y lo que más comentó la prensa que vio la demo a puerta cerrada en gamescom 2026.
La idea
Cualquier movimiento genera momentum, y cuanto más rápido te desplazas más acumulas. Ese impulso se transfiere a la siguiente habilidad o movimiento que uses.
Correr por paredes, encaramarse y planear forman parte del mismo sistema. No hay pausas de carga entre correr, montar y planear: en la demo, el jugador saltó desde una montaña, planeó hasta un valle, aterrizó, rodó y salió corriendo sin romper la cadena.
Un recurso de aguante limita estos movimientos, pero se recarga rápido.
En combate
Las habilidades de carga y embestida hacen daño extra según el momentum acumulado. Con suficiente impulso se puede derribar o empujar a enemigos grandes que normalmente son inmunes a esos efectos.
El entorno pega
Empujar a un enemigo contra una pared lo aturde. Tirarlo por un precipicio hace daño extra o lo mata directamente. Las mismas reglas se aplican al jugador, así que la posición importa en ambos sentidos.
Combos entre jugadores
A diferencia de los campos de combo de Guild Wars 2, que se activaban de forma bastante pasiva, aquí requieren ejecución deliberada.
Dos ejemplos de la demo: un guerrero levanta el escudo como trampolín para que un compañero gane altura y ejecute una embestida potente desde arriba; y en una zona con telarañas que ralentizaban, un jugador imbuye de fuego las armas de todo el grupo para quemarlas.
Si vienes de Guild Wars 2, la comparación completa está en las diferencias entre ambos juegos.
Por qué la interfaz es tan limpia
El juego se ha diseñado con soporte de mando desde el principio, y con mando no puedes pasar el cursor por encima de un icono para leer su descripción. Eso obligó al estudio a comunicar los estados peligrosos con efectos visuales en el propio mundo en lugar de con iconos y barras.
El resultado es una interfaz mucho más despejada que la habitual del género, algo que la prensa destacó de forma unánime.