Diferencias entre Guild Wars 2 y Guild Wars 3
Combate, roles, movimiento, ambientación y plataformas. Todo lo que cambia respecto a Guild Wars 2, comparado punto por punto.
Si vienes de Guild Wars 2, Guild Wars 3 no es una continuación: es un juego bastante distinto, ambientado mil años antes y con decisiones de diseño que en algunos casos van directamente en contra de lo que definía al anterior.
La tabla
| Guild Wars 2 | Guild Wars 3 | |
|---|---|---|
| Cuándo transcurre | 1325 AE | Más de mil años antes del primer Guild Wars |
| Dónde | Tyria entera | Orr, antes del Cataclismo |
| Roles | Sin trinidad; todo el mundo hace de todo | Roles reconocibles, con amenaza real para tanquear |
| Habilidades | Cambiables fuera de combate, ligadas al arma | Se eligen de antemano, al estilo del primer Guild Wars |
| Combos | Campos y detonadores, bastante pasivos | Deliberados, con ejecución conjunta |
| Movimiento | Monturas como equipamiento | Momentum: el movimiento alimenta el combate |
| Plataformas | PC | PC y PlayStation 5 |
| Especies | Cinco | Cuatro al lanzamiento, sin diferencias de estadísticas |
| Tecnología | Gólems, dirigibles, ingenios charr | Prácticamente ninguna |
| El jugador | Héroe elegido | El último de una orden desacreditada |
Vuelve la trinidad, más o menos
Es el cambio que más va a dividir. Guild Wars 2 nació renegando de la santa trinidad, y Guild Wars 3 recupera una estructura de roles reconocible: no todo guerrero será tanque, pero según cómo construyas el personaje podrás cubrir un papel concreto.
El detalle técnico importa: se usa un sistema de amenaza clásico. En Guild Wars 2 el enemigo iba a por quien tuviera más Dureza y proximidad, con resultados a menudo caóticos. Aquí se tanquea generando amenaza, como en el resto del género.
Las clases confirmadas hasta ahora son guerrero, nigromante y guardabosques.
Las builds se preparan antes
Otro giro hacia el primer Guild Wars. Eliges tus habilidades, incluida una Élite, antes de salir, y no puedes cambiarlas en combate. Se ha apuntado además que las Élite no funcionarían por tiempo de reutilización sino cargándose durante la pelea.
Es lo contrario de la flexibilidad de Guild Wars 2, donde cambiar de arma cambia media barra sobre la marcha.
El movimiento es un recurso
Momentum es el sistema central: cualquier desplazamiento genera impulso y ese impulso se transfiere a la siguiente habilidad. Correr por paredes, encaramarse y planear encadenan sin pausas.
En Guild Wars 2 la montura es equipamiento que te lleva de A a B. Aquí el movimiento no se separa del combate.
El entorno hace daño
Empujar a un enemigo contra una pared lo aturde, y tirarlo por un precipicio puede matarlo. También al revés. Guild Wars 2 tenía empujones y derribos, pero el terreno rara vez era letal.
Una interfaz mucho más limpia
Consecuencia directa de diseñarlo para mando desde el principio. Con un mando no puedes poner el cursor encima de un icono para leer qué hace, así que los estados peligrosos se comunican con efectos visuales en el propio mundo en lugar de con barras e iconos.
El resultado es una pantalla mucho más despejada que la de Guild Wars 2, algo que la prensa que vio la demo destacó de forma unánime.
Un mundo más pequeño y más lleno
Las ciudades concentran a la gente y fuera de ellas se ve menos población. El PvP masivo de mundo contra mundo, seña de identidad de Guild Wars 2, es una prioridad menor: el foco está en grupos pequeños.
Y el tono
Guild Wars 2 es fantasía con tecnología: gólems asura, dirigibles, artillería charr. Guild Wars 3 es fantasía épica más aterrizada, en una Orr donde nada de eso existe todavía y donde la magia es un privilegio de unos pocos clanes.
Y el papel del jugador se invierte por completo: en vez de héroe predestinado, empiezas desacreditado.
Lo que sí se mantiene
- Pago único y sin suscripción.
- Sin ventajas de pago.
- Un mundo abierto con eventos dinámicos como columna vertebral.
- Y el progreso que ya tienes, vía Salón de Monumentos 2.0.