GW3 SPAINSitio no oficial

No eres el elegido: la premisa narrativa de Guild Wars 3

ArenaNet ha renunciado al héroe predestinado. Empiezas como el último miembro de una orden a la que el mundo ya ha dado por amortizada, y eso cambia el juego entero.

De todo lo que ArenaNet ha contado sobre Guild Wars 3, lo que más lo distingue no es el Momentum ni la vuelta a las consolas. Es una decisión narrativa que el estudio ha dejado por escrito con una claridad poco habitual: el jugador no es el elegido.

No hay destino, ni profecía, ni voz que te señale. Eres el último de una orden que el mundo ha dado por amortizada.

Cómo se llega ahí

La Orden de los Vael es el clan más antiguo de Orr. Antes de que los clanes se convirtieran en los motores del comercio, el estatus y el poder de la región, los vaelguarda ya recorrían los territorios salvajes, mediaban entre las especies de Orr y los vael, y defendían a quienes no podían defenderse solos.

Ese prestigio se ha evaporado. Al empezar el juego, la orden está al borde de la ruina y buena parte de Orr la ve como un grupo de fanáticos distantes aferrados a una causa muerta.

Tu personaje no llega a salvar el mundo. Llega a sostener algo que se está cayendo.

Por qué es raro en un MMO

El género lleva veinte años funcionando con el mismo motor: eres especial, el mundo lo reconoce, y la progresión consiste en que cada vez más gente lo reconozca. Guild Wars 2 no era una excepción.

Guild Wars 3 invierte la dirección. Empiezas desacreditado, y lo que persigues no es poder sino legitimidad. El relato dominante de Orr no dice que seas un héroe: dice que estorbas al progreso que representan los conditores.

Eso cambia qué significa avanzar. En vez de acumular hazañas ante un mundo agradecido, reconstruyes una institución ante un mundo escéptico.

Hay riesgo en esto

Conviene decirlo: la premisa es buena sobre el papel y difícil de ejecutar.

Un MMO tiene que dar sensación de poder, y la fantasía del perdedor tenaz se agota si el juego luego te convierte en salvador de todo a las veinte horas. También es más difícil de vender a quien entra buscando exactamente lo contrario.

ArenaNet ha enseñado la intención, no la ejecución. Hasta que no se juegue la beta, esto es un plan, no un logro.

Un detalle de diseño relacionado

Guild Wars 2 tenía introducciones distintas para cada raza. En Guild Wars 3 parece que no volverán: preguntados directamente, en ArenaNet no lo confirmaron pero señalaron lo caro que esa estructura hizo añadir o cambiar una raza después.

Encaja con la premisa. Si todos los personajes empiezan siendo vaelguarda, el arranque puede ser único, y de paso el estudio se deja la puerta abierta para añadir especies nuevas tras el lanzamiento sin rehacer cuatro comienzos.

La ironía de fondo

Como en todo lo de esta ambientación, el jugador sabe algo que su personaje no: Orr se hunde, y faltan más de mil cien años para que ocurra. La orden que estás reconstruyendo protege una tierra condenada.

Eso no invalida la premisa; la afila. No estás salvando Orr. Estás cuidando de algo mientras dura.