Orr en su Edad de Oro: cómo era antes de hundirse
Guild Wars 3 transcurre en una Orr próspera, con los Seis Dioses viviendo en Arah y la magia reservada a unos pocos. Todo lo que el jugador conoce de esta tierra aún no ha ocurrido.
Guild Wars 3 se sitúa más de mil años antes del primer Guild Wars, en la Orr anterior al Cataclismo. Para quien viene de Guild Wars 2, la sensación es extraña: es el mismo lugar, pero no queda ni rastro de lo que conoce.
El punto de partida
La historia arranca justo después de que Grenth destronara a Dhuum como dios de la muerte. Es un cambio reciente, y el mundo todavía se está acomodando a él.
Orr entra en su edad dorada. Los Seis Dioses residen en la ciudad flotante de Arah y encargan a los clanes cultivar la tierra y proteger a quienes viven en ella. No es un mundo en guerra: es un mundo en expansión y bastante seguro de sí mismo.
Hay una razón de fondo para esa prosperidad. Los Dragones Ancianos están en su sueño más profundo, así que la magia del mundo no tiene quien la devore.
La magia es un privilegio
Este es el detalle que más condiciona la ambientación. La magia todavía no se ha repartido entre los mortales: solo se confía a los clanes que eligen el alto consejo y los propios dioses.
Eso la convierte en objeto de codicia y en motor de conflicto político. No hay magos por todas partes; hay unos pocos autorizados y mucha gente que quisiera estarlo.
Dos cosas que definen la Tyria posterior todavía no han ocurrido: el Éxodo de los Dioses y el regalo de magia de Abaddon. Los Seis siguen aquí, presentes y accesibles. Puedes ver el orden completo en la línea temporal de la saga.
Casi no hay tecnología
Nada de la maquinaria asura ni de los ingenios charr existe aún. ArenaNet describe el tono como una fantasía épica bastante más aterrizada que la de Guild Wars 2, donde los gólems y los dirigibles son parte del paisaje.
Es un mundo de piedra, agricultura, templos y clanes.
Quién vive aquí
Algunas piezas cuadran de forma inesperada con lo que sabemos de la saga:
- Una facción de kodan de las tierras bajas ha migrado desde Janthir hasta Orr, muy lejos del hábitat helado que se les asocia.
- Los asura viven en la superficie, algo impensable para quien los conozca de Guild Wars 2, y están construyendo Rata Pten.
- Isgarren y su Corte de Magos observan a los Seis en secreto. Llevan más tiempo vigilando de lo que nadie sospecha.
Los detalles de cada especie están en la guía de especies jugables.
El peso de saber cómo acaba
Todo esto ocurre en la tierra que Guild Wars 2 nos enseñó como un cementerio submarino: hundida en el Cataclismo, resurgida del Mar de las Penas, tomada por Zhaitan.
ArenaNet no está escondiendo ese destino, está construyendo sobre él. Cada templo de Arah, cada clan próspero y cada cosecha de la Edad de Oro los ve el jugador sabiendo perfectamente dónde acaban.
Es un recurso narrativo poco habitual en un MMO, donde lo normal es que el futuro esté abierto. Aquí no lo está, y esa es la gracia.