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La música de Guild Wars 3: Kazuma Jinnouchi y el tema principal

El compositor de Halo y Metal Gear dirige la banda sonora, con Maclaine Diemer de Guild Wars 2 a su lado. Estos son los cuatro pilares del sonido del juego.

ArenaNet presentó el tema principal de Guild Wars 3 a finales de julio de 2026, acompañado de un vídeo entre bastidores con el equipo que lo firma. Es una de las pocas cosas del juego que ya se puede juzgar entera: no es una promesa de diseño, es música que suena.

Quién lo firma

Kazuma Jinnouchi es el compositor principal. Nominado a los BAFTA Games Awards, viene de trabajar en las franquicias de Halo, Star Wars, Metal Gear y Ghost in the Shell. Es, con diferencia, el fichaje de más nombre que ha hecho ArenaNet para esta faceta del juego.

No está solo. Le acompañan Asuka Ito, que ha compuesto para franquicias de Nintendo como Rhythm Heaven y Pilotwings, y Maclaine Diemer, que lleva años poniendo música a Guild Wars 2.

Ese tercer nombre es el que más dice. Traer a alguien de la casa junto a un fichaje de fuera es la forma habitual de que una secuela suene nueva sin sonar a otra cosa.

Qué buscaban

Jinnouchi describió la intención del tema principal con una imagen doméstica: quería que sonara a que alguien te está contando tu historia, «como tu madre leyéndote un cuento antiguo», y que tuviera esa calidez.

Nadia Wheaton, responsable de música en el estudio, va en la misma dirección: música «reconfortante a la que volver a casa. Es tranquila. Es meditativa».

Llama la atención porque no es el registro que uno espera de una presentación de MMO, donde lo normal es el coro épico a todo volumen. Encaja, eso sí, con una Orr en su Edad de Oro: un sitio que todavía no se ha hundido y que el jugador sabe que se hundirá.

Los cuatro pilares

ArenaNet ha resumido en cuatro ideas el criterio con el que están construyendo el sonido:

  • Respeto por el legado. Lo que suene tiene que reconocerse como Guild Wars.
  • La melodía es lo primero. Temas que se recuerden, por encima de la textura o el ambiente.
  • Espacio negativo. El silencio también compone. No llenar cada minuto de música.
  • Sentido del lugar. Que cada zona suene a donde estás, no a un fondo intercambiable.

El tercero es el menos habitual de los cuatro y probablemente el más difícil de sostener: en un juego de mundo abierto, donde la gente pasa horas seguidas, la tentación de tapar el silencio es constante.

Lo que no se sabe

Ni con qué orquesta se ha grabado, ni dónde, ni cuántos temas tiene el juego, ni si habrá edición de banda sonora aparte. ArenaNet no ha publicado ninguno de esos datos y el vídeo no los menciona.

Tampoco hay nada sobre cómo se comporta la música en juego: si reacciona al combate, si cambia con el momentum, o si sigue el esquema clásico de una pista por zona.